Amarelinha

A amarelinha tem origem na cultura egípcia, havendo referências dela como um ritual religioso que é parte do Livro dos Mortos, escrito por volta do século XV a.C. Acredita-se que no século II a.C., quando o Egito estava sob o domínio grego, o antigo ritual chegou à Grécia como uma brincadeira chamada scola. A partir daí ela se espalhou pela Roma antiga e depois pela Europa.


Diversos pesquisadores afirmam que ela chegou ao Brasil por influência portuguesa. No entanto, o folclorista Câmara Cascudo afirma que ela se baseou na brincadeira "marelle", muito difundida em regiões do Brasil que tiveram contato com a cultura francesa no período colonial. De acordo com a região do Brasil há hoje outras denominações para ela:

- Academia (Rio de Janeiro).
- Macaca (Bahia e Pará).
- Maré (Minas Gerais).
- Sapata (Rio Grande do Sul)
- Avião (Rio Grande do Norte).

A amarelinha também é tradicional em outros países mas com nomes diferentes:
- Macaca (Portugal).
- Avião ou neca (Moçambique).
- Cuadrillo (Espanha).
- Luche (Chile).
- Hopscotch (EUA).

Embora haja variações da brincadeira, ela consiste em um conjunto de quadros numerados onde os participantes pulam de quadro em quadro fazendo o caminho de ida e volta entre a terra (ou inferno) e o céu.


Para brincar, veja as regras apresentadas pela revista eletrônica Zero-a-Seis:


- Primeiro desenhe no chão um diagrama como a figura. Quem for jogar fica no inferno e lança uma pedra, mirando no número 1.
- Se acertar, pula num pé só no número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no número 4 e o outro no 5 (as asas). Pula de novo com um pé só no número 6 (o pescoço) e pisa com os dois pés no céu (que também é chamado de lua).
- Para voltar, faz a mesma coisa, abaixando um pouco no número 2 para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o inferno.
- Começa tudo de novo, só que dessa vez, tem de mirar a pedra no número 2 e pular num pé só direto no número 3. E assim vai a brincadeira, até que o jogador erre e passe a vez para o próximo companheiro. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.
- Você também pode jogar amarelinha sozinho. Quando errar comece do número 1.

E agora, vamos pular amarelinha? É diversão garantida para todas as idades!!!

3 comentários

Soraya disse...

Gostei muito do seu blogs, estou te seguindo.
Tudo que fala em brinquedos e criança eu me apaixomo. Parabéns pelo trabalho.
Soraya

Soraya disse...

Parabéns pelo excelente trabalho.

Alfredo Manhães disse...

Olá Soraya, tudo bem? Agradeço a visita e as palavras de incentivo. Abs.

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